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Curso de Diseño y Conceptualización de Videojuegos

Descubre uno de los kit de desarrollo de software más potentes para la programación en entornos móviles.

¿A quién va dirigido?

El curso está dirigido a programadores y desarrolladores de cualquier plataforma que quieran conocer el mundo del diseño puro como ayuda para sus futuros videojuegos o aplicaciones lúdicas.

Objetivos

Las personas que realicen este curso, tendrán una amplia visión sobre el diseño (puro) de videojuegos y serán capaces de mejorar la creación y el control del flujo de sus propias creaciones lúdicas, afrontando todo el ciclo de diseño, desde la conceptualización inicial hasta el control de extinción, incluyendo elementos tan importantes como el sistema de recompensas, los rasgos de los jugadores o las mecánicas básicas de equilibrio de las reglas del juego.

¿Cuáles son los requisitos?

El curso tiene un carácter inicial, ya que partimos de conceptos básicos, pero sí se requiere de un mínimo de conocimientos del entorno de los videojuegos (puntos de vida, niveles, etc…) así como una cierta experiencia previa como jugador (conocer grosso modo algunos juegos).

Duración
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Requisitos
El curso tiene un carácter inicial, ya que partimos de conceptos básicos, pero sí se requiere de un mínimo de conocimientos del entorno de los videojuegos (puntos de vida, niveles, etc…) así como una cierta experiencia previa como jugador (conocer grosso modo algunos juegos).
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Temario

1

Introducción

  • ¿Qué cubre este curso?, estructura del curso y extras, cuestionario inicial …
2

Recompensas

  • Psicología del comportamiento, tipos de contingencia (ratios, intervalos, contingencias en cadena, de prevención, etc.), extinción …
3

Axiomas de personalidad

  • Rasgos del jugador (paranoia, ingenuidad, autodestrucción, egomanía, etc.), matemáticas 101, la inteligencia artificial …
4

Feedback

  • Experiencia lúdica, flujo, optimización de recursos (creencias, memoria del jugador, etc.) …
5

Homo faber vs Homo ludens

  • Naturaleza lúdica, implementación en diseño, fidelización y captación …
6

Monetización

  • Conceptos, tipos de monetización (fija, shareware, micropagos, mixtas, etc.), tendencias actuales, EJEMPLO: Juego Sucio (FARMVILLE) …
7

Casual vs Hardcore

  • Los 6 tipos tradicionales, componentes que lo hacen hardcore, reparto actual de jugadores …
8

QA y localización

  • Bases de QA y localización, tipos de bugs, sistemas de optimización de QA, problemas comunes de localización, la problemática de los Compliance Checks …
9

Equilibrio vs Desequilibrio

  • Juegos equilibrados, desequilibrio perfecto, consideraciones de equilibrio …
10

Aproximaciones al diseño

  • Aproximaciones principales (bottom-up, top-down), naturaleza iterativa del diseño, mecánicas de juego según perfiles …
11

Diseño avanzado (I)

  • Conflicto (matrices de recompensa/PVP, dilema del prisionero, equilibrio de Nash), diseño para cada subtipo (ARPG, MOBA, cartas, estrategia, simulación, aventura, shooters) …
12

Diseño avanzado (II)

  • Escritura y diseño de videojuegos, pen-and-paper, scripting y excel, control de flujo mediante datos (player input, system input, feedbak loops), cambios introducidos del diseño, otros elementos, consideraciones finales …
13

Proyecto final

  • Desarrollo, giro, crescendo, proyecto final …
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Tutor personal

Proyecto final

Diploma de certificación

Plataforma online

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